系統 / Vitals

Vitals System 測試中

將生命值、耐力、飢餓與口渴整合為一個元件,並附帶相應的傷害、治療、恢復、消耗與死亡機制。

功能

單一元件

AC_Vitals 管理生命值、耐力、飢餓與口渴。所有速率與上限都能在 Details 面板中設定。

不會透支的耐力

TryConsumeStamina 只在耐力足以支付全部消耗時才會扣除,因此衝刺或揮擊不會只做一半。

有意義的飢餓與口渴

兩者都會隨時間下降,歸零時會造成傷害。預設口渴下降得比飢餓快,讓玩家值得走一趟去找水。

執行成本低

每秒更新五次,而不是每幀更新;角色數量多時可以拉長更新間隔。

自動跟隨的數值條

WBP_VitalsBars 直接從元件繪製四項數值,不需撰寫綁定程式碼。

五個擁有者事件

受傷、治療、死亡、挨餓與脫水,透過角色上的單一介面通知。

等待之前請先了解

  • 單人(未做網路同步)。
  • 沒有體溫或天氣:只有生命值、耐力、飢餓與口渴。
  • 尚未訂定發佈日期:通過完整測試檢驗後才會發佈。

詢問詳情

想進一步了解 Vitals,或想知道何時推出?歡迎來信。

rookspire.support@gmail.com