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Interaction 系統如何判斷你在看什麼
互動系統首先要回答的問題,說起來簡單卻很容易出錯:玩家正在看什麼?Rookspire Interaction System 用角色身上的一個元件 AC_Interactor 來回答這個問題。
用球體,而不是射線
從攝影機發出的單一射線偵測容易漏掉細小的物件,玩家只要瞄偏幾個像素就會被懲罰。因此互動者改為掃出一個小球體,從角色的眼睛位置出發,向前延伸到你設定的距離。第一個碰到的可互動物件就成為焦點。
從眼睛而非攝影機出發,代表它在第一人稱與第三人稱都能運作,適用任何 Pawn,也不需要攝影機元件。
每秒二十次
掃描預設每秒執行 20 次,而不是每幀執行。這個速度足以讓提示感覺即時,成本也低到可以忽略。距離、半徑與頻率都是元件上的設定。
每次都重新讀取狀態
每次偵測都會重新讀取目標的狀態:提示、動作、是否啟用,以及未啟用的原因。因此玩家在注視時解鎖的箱子會立即更新提示,不需要額外串接任何事件。
移開視線就會取消長按
對於計時長按,放開按鍵或看向其他物件都會取消長按,玩家就不能開始採集草藥後走開,進度卻還在繼續累積。
以上內容都收錄在 Interaction System 的快速入門與手冊中。