Blog / Tutorial

Come il sistema Interaction decide cosa stai guardando

La prima domanda a cui un sistema di interazione deve rispondere è semplice da porre e facile da sbagliare: cosa sta guardando il giocatore? Rookspire Interaction System risponde con un solo componente sul personaggio, AC_Interactor.

Una sfera, non una linea

Un singolo line trace dalla camera manca gli oggetti sottili e punisce il giocatore che mira qualche pixel più in là. L'interactor proietta invece una piccola sfera, che parte dagli occhi del personaggio e avanza per la portata che imposti. Il primo oggetto interagibile che colpisce diventa il focus.

Partire dagli occhi anziché dalla camera significa che funziona in prima e terza persona, su qualsiasi pawn, senza un componente camera.

Venti volte al secondo

Lo sweep viene eseguito 20 volte al secondo per impostazione predefinita, non a ogni frame. È abbastanza veloce da far sembrare il prompt istantaneo e abbastanza leggero da essere trascurabile. Portata, raggio e frequenza sono impostazioni del componente.

Lo stato viene riletto ogni volta

Ogni rilevamento rilegge lo stato del bersaglio: il prompt, il verbo, se è attivo e, se no, perché. Così un forziere che il giocatore sblocca mentre lo guarda cambia subito il suo prompt, senza eventi da collegare.

Guardare altrove annulla la pressione prolungata

Per le pressioni prolungate, rilasciare il tasto o guardare qualcos'altro annulla l'azione, così un giocatore non può iniziare a raccogliere erbe e allontanarsi con l'avanzamento che continua a riempirsi.

Tutto quanto sopra è nella guida rapida e nel manuale di Interaction System.