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Wie das Interaction-System erkennt, was Sie ansehen
Die erste Frage, die ein Interaktionssystem beantworten muss, ist einfach gestellt und leicht falsch beantwortet: Was sieht der Spieler gerade an? Das Rookspire Interaction System beantwortet sie mit einer einzigen Komponente an der Figur, AC_Interactor.
Eine Kugel, keine Linie
Ein einzelner Line Trace von der Kamera verfehlt dünne Objekte und bestraft den Spieler, wenn er ein paar Pixel daneben zielt. Der Interactor führt stattdessen einen Sweep mit einer kleinen Kugel aus, beginnend an den Augen der Figur und so weit nach vorn, wie die eingestellte Reichweite reicht. Das erste interagierbare Objekt, das er trifft, wird zum Fokus.
Da er an den Augen statt an der Kamera beginnt, funktioniert er in der Ego- und in der Third-Person-Perspektive, mit jedem Pawn und ohne Kamerakomponente.
Zwanzigmal pro Sekunde
Der Sweep läuft standardmäßig 20-mal pro Sekunde, nicht in jedem Frame. Das ist schnell genug, damit der Prompt sofort erscheint, und so günstig, dass es nicht ins Gewicht fällt. Reichweite, Radius und Rate sind Einstellungen der Komponente.
Der Zustand wird jedes Mal neu gelesen
Jede Erkennung liest den Zustand des Ziels neu: seinen Prompt, sein Verb, ob es aktiviert ist und warum nicht. Eine Truhe, die der Spieler aufschließt, während er sie ansieht, ändert ihren Prompt daher sofort, ohne dass ein Event verdrahtet werden muss.
Wegschauen bricht das Halten ab
Bei zeitgesteuertem Halten bricht das Loslassen der Taste oder der Blick auf etwas anderes den Vorgang ab. So kann ein Spieler nicht mit dem Kräutersammeln beginnen und weggehen, während sich der Fortschritt weiter füllt.
All das steht im Schnellstart und im Handbuch des Interaction System.