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Interaction System

Fügen Sie Ihrer Figur eine Komponente hinzu und eine weitere allem in der Welt. Der Spieler sieht es an, erkennt, was die Taste bewirkt, und tippt oder hält, um es zu benutzen.

In Aktion sehen

Fünfzig Sekunden in der Showcase-Szene: Prompts, eine verschlossene Truhe, ein Schlüssel, Halten zum Sammeln. Ohne Ton.

Der Innenhof ist ein Showcase und nicht enthalten; das Produkt bringt eine eigene Demo-Map mit.

Was es kann

Look-at-Erkennung

Eine kleine Kugel wird 20-mal pro Sekunde von den Augen der Figur aus geführt. Reichweite, Radius und Rate sind Einstellungen. Ego- und Third-Person, jeder Pawn.

Ein Prompt, der die Tasten des Spielers kennt

Taste, Verb und Name des Ziels („E · Open · Wooden Door“). Die Taste stammt aus Ihrem Input-Mapping, sodass eine Neubelegung den Prompt aktualisiert.

Tippen und Halten

Beim Halten erscheint ein Fortschrittsring; losgelassene Taste oder Wegschauen bricht ab.

Gesperrte Ziele nennen den Grund

Der Prompt wird ausgegraut und zeigt den Grund, etwa „Locked. You need the Iron Key.“ Wird das Ziel beim Hinsehen entsperrt, aktualisiert sich der Prompt sofort.

Keine Basisklasse

Nutzen Sie die Komponente oder implementieren Sie das Interface an einem beliebigen Actor. Owner-Events für Interaktion, Fokus und Fokusverlust.

Steht für sich

Löschen Sie die Ordner Demo und Art, und das System kompiliert und funktioniert weiterhin. Getestet in einem leeren Projekt.

Schnellstart

  1. Der Figur einen Interactor geben

    Fügen Sie AC_Interactor zu Ihrer Figur hinzu und rufen Sie Start Interact und Stop Interact aus Ihrer Interact-Action auf.

  2. Etwas interagierbar machen

    Fügen Sie AC_Interactable zu einem Actor hinzu, füllen Sie Prompt und Verb aus, fügen Sie BPI_InteractableOwner hinzu und implementieren Sie On Interacted.

  3. Den Prompt anzeigen

    Erstellen Sie WBP_InteractionPrompt, übergeben Sie ihm Ihren Interactor und Ihre Input-Assets und fügen Sie es dem Viewport hinzu.

Was es nicht kann

  • Multiplayer: Nichts wird repliziert.
  • UE 5.4 bis 5.7 sind noch nicht getestet.
  • Nur Look-at: kein Näherungs- oder Top-down-Modus, keine Priorität zwischen überlappenden Zielen.
  • Nur Glyphen für Tastatur und Maus; Gamepad ist weder enthalten noch getestet.

Die Innenhof-Szene der Screenshots ist ein Showcase und nicht enthalten. Das Produkt bringt eine eigene Demo-Map mit.

Fragen

Funktioniert es mit meiner eigenen Figur?
Ja. Der Interactor kommt an jeden Pawn und braucht keine Kamerakomponente; der Sweep beginnt an den Augen der Figur.
Kann ich eigene Tasten-Icons verwenden?
Ja. Der Prompt liest die Taste aus Ihrem Input-Mapping und zeigt die passende Glyphe; die 26 enthaltenen Glyphen können ersetzt werden.
Braucht es die anderen Rookspire-Systeme?
Nein. Es hat keine Abhängigkeiten außerhalb seines eigenen Ordners.
Wie wurde KI bei der Entwicklung eingesetzt?
Python-Skripte, die die Blueprints und die Dokumentation generieren, wurden mit KI-Unterstützung geschrieben. Jedes System, seine Logik und seine Tests wurden von Rookspire geprüft und getestet. Texturen werden aus Code und SVG erzeugt, nicht mit Bildmodellen.